第510章 历史圈里发酵

《血战上海滩》上线第三周,欧服的数据好得有点不像话。

周明哲在晨会上把后台报表投到大屏幕上,那根下载曲线从发布第一天开始就没往下走过,横盘了三天之后又往上弹了一截,之后一直维持着缓慢但稳定的爬升节奏。

欧洲四国加上北美两个节点加起来,累计下载量已经破了千万。

"单机游戏能有这个量,在这个世界上头一回见。“周明哲指着屏幕上的数据,语气里有种”早就知道会这样"的淡定,"而且你看留存率,通关率,反复通关率都在高位。不少玩家通关之后又回去打第二遍第三遍,有人在论坛里说每一次都能发现新的隐藏路线和剧情细节。"

赵一鸣坐在靠窗的位置,听完之后补了一句:"优化好也是一方面原因。这游戏在中低配机器上跑得比我们预想的还顺,那些用旧笔记本的学生党也能流畅玩。光是这一条就比市面上大部分单机游戏强。那些大厂的3A大作动辄要求什么配置,很多人电脑跑不动,这个不用,几年前的办公本就能跑。"

陆然坐在长桌一端一直没说话,手里转着一支笔,听他们汇报完才开口:"评论区的风向呢?"

运营部的人接话:"风向很正。绝大部分评论是正向的,负面反馈主要集中在操作难度上。有两个关卡确实设计得比较难,有玩家抱怨打不过去。我们统计了一下,卡关率最高的是第七关和第九关,都是巷战场面,敌人密度大、地形复杂、弹药补给点少。有人在论坛上开玩笑说‘先辈们当年比我们难多了’,这条评论被点赞了几万次,底下全在跟''respect''。"

陆然点了点头,没有再追问。

他知道那两个关卡为什么设计得难。

第七关是淞沪会战背景下的巷战场景,玩家需要穿过一条被炸毁了大半的街道,两侧的楼房里全是倭国士兵的射击点,正前方还有两挺架在沙袋后面的重机枪。

正常打法几乎没有硬冲的可能,只能从街边那些坍塌了一半的楼栋里绕路,一层一层往上爬,从二楼窗口翻出去,贴着外墙边缘摸到机枪阵的侧面。

那些楼栋的内部结构是设计团队按老照片和城市档案复原的。

楼梯断了一截,要踩着碎砖跳上去。

房间里还留着当时的家具残骸,一张翻倒的桌子、半截烧黑的床架、墙上挂着没来得及带走的一件旧外套。

窗外能听到远处持续的枪声和爆炸声,声音不算大,但一直没断过。

第九关更难。

场景转移到了一处江边码头,玩家要沿着江岸线往前推进,目标是一艘停靠在码头边的倭国运输船。

码头上堆着成排的弹药箱和油桶,两架探照灯在江面上来回扫射,探照灯光柱扫过的时候玩家必须找掩体躲避,暴露在光线下超过两秒就会被高处的狙击手锁定。

有些玩家在这些关卡上卡了好几个小时。

论坛上有人发帖抱怨“这游戏太硬核了”,底下马上有人回复:"你知道当年先辈们打这些地方的时候死了多少人吗?你死了能重来,他们死了就是真的死了。"那条回复成了当时热榜第一。之后再也没有人抱怨关卡太难了。

陆然也注意到一个有意思的现象——很多玩家通关之后没有关游戏,而是回到主菜单点开了那个"历史档案"的入口。

那个入口在主菜单的最下面一行,字号比别的选项小了一圈,但点进去之后能看到每一关对应的真实历史事件的文字介绍,附带当时的照片、报纸头版截图、战地记者的报道原文。